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cedre113
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PostPosted: Fri 26 Aug 2011 - 15:47    Post subject: Création d'une nouvelle zone pour les vaches Reply with quote

ce tutoriel vient du site: http://www.agricoleforum.fr


par: Agri67


Tutoriel en 10 étapes :

Préface:

Il explique comment les vaches de la version 2011 peuvent se déplacer dans n'importe quel domaine.


De quoi avez vous besoin ?

Bien entendu, le 2011 de LS
L'éditeur de giants 4.1.7
Un éditeur de texte, par exemple NOTEPAD + +
Un programme 3D et l'exportateur pour .I3D correspondant Comme par exemple Blender, Maya, etc, 
pour ceux qui ne connaissent pas ces logiciels, il est préférable de tout arretter içi.
Pour les autres continuer de lire AnniverssaireAnniverssaire


voilà les 10 étapes vers le succès.

√Čtape 1 :

Définition d'une nouvelle zone dans la carte elle-même.
En premier lieu, faites une copie de travail du CattleMeadow.i3d, renommez la copie en newCattleMeadow.i3d .
Il est important de prendre celui situé dans C:\Program Files\FarmingSimulator2011\data\maps\missions 
Il s'agit du même fichier que dans le SampleModMap, mais avec une différence significative, il n'y a pas SpawnPlaces disponibles.
Les SpawnPlaces étant des trigger de point de départ ou les vaches apparaisse lorsque vous les achetez.


√Čtape 2:

Ouvrez votre SampleModMap avec GE (4.1.7 giant éditeur). Puis importez votre newCattleMeadow.i3d dans la map.
Maintenant, vous pouvez placer votre newCattleMeadow.i3d sur la carte,l√† o√Ļ vous le souhaitez.
veillez à prendre le cattle meadow complet AnniverssaireAnniverssaire
Ensuite faites d√©filer en cliquant sur le petit + et placez les √©l√©ments essentiels aux vaches (eau - WateringPlaces>, aliments pour animaux ->FeedingPlaces, station de traite -> MilkingStation) l√† o√Ļ vous le voulez.
Attention AnniverssaireAnniverssaire : déplacez uniquement les éléments à l'unité pas le groupe d'éléments AnniverssaireAnniverssaire
Il suffit de faire la même chose avec les points de départ (spawn position) pour les vaches.
Pour le navmesh nous reviendrons plus tard .


√Čtape 3:

On va maintenant pouvoir ¬ęcartographier¬Ľ la nouvelle zone. Ce qui fonctionne le mieux avec une
Cl√īture ou une haie, ou similaires, est-il vraiment important que la cl√īture ou
tout ce qui est créé soit dans un nouveau TransformGroup (vous pouvez le nommer myNewArea).
Il est préférable de placer la nouvelle zone, sur un endroit relativement plat, car les différences de hauteur du terrain peuvent par la suite créer des problèmes.
Lorsque vous avez terminé, exportez uniquement le myNewArea en tant que myNewArea.obj Anniverssaire


√Čtape 4:

Ensuite, vous importez (par exemple dans Maya 3dsmax, blender, ou ce que vous avez de disponibles) le myNewArea que vous venez de créer en .Obj.
De même, pour le cattlemeadow, avec les nouveaux emplacements de nourriture, d'eau et de la station de traite!
Maintenant, nous avons des limites du champ et les nouveaux emplacements.

Nous allons préparer le Navmesh l.

On va cr√©er maintenant dans Maya ou similaire de nouveaux ¬ęplans¬Ľ.¬†
√Ä savoir, il faut cr√©er un plan, qui a les contours du nouveau champ, de sorte que le plan soit dans l'espace int√©rieur de la cl√īture Anniverssaire
Assurez-vous d'être à la bonne échelle, cela vous permet d'économiser plus tard une échelle élaborée.
Qui sait travailler avec Maya, sait donc que chaque objet peut se cacher, ce qui rend la vue d'ensemble compliquée.
Quand aux plans, il n'est pas tellement n√©cessaire d'√™tre pr√©cis, vous devriez √™tre absolument s√Ľr de garder une petite distance de cl√īture,¬†
sinon les vaches plus tard, passerons leurs t√™te au-dessus de la cl√īture, qui est certainement susceptible d'avoir l'air stupide.
Dans l'échelle, je recommande une distance d'environ un demi-mètre.


√Čtape 5:
Prenons un coup d'oeil à la Navmesh (Image 1)


Au début, ça prête un peu à confusion, car ici 19 Navmesh sont superposées.



Il y a exactement 19 mailles. Mais maintenant, il n'est pas nécessaire de créer 19 plans, mais seulement 9 Anniverssaire
Commençons par les 3 premiers plans. Ce sont ceux pour le robot de traite, les plus simples, et donc les plus rapides à créer.




Nous avons donc créé le plan avec Maya, etc, avec la géométrie appropriée.

En Fig.2 il y a l'entrée du robot de traite P1, P2 le pont de stationnement pour la traite et P3 la plage de sortie.
Maintenant que nous avons déjà créé trois plans, il manque 6 autres plans.

Ceux qui suivent sont les plans de la nourriture et l'eau.
Nous constatons qu'ils sont composés de 4 mesh, mais pour chaque zone ils sont toujours identique!
Nous avons donc besoin de créer 1 plan pour les 4 mesh de nourriture et 1 autre plan pour les 4 mesh d'eau.
pour le plan de la nourriture il doit couvrir toute la zone, seule la zone de l'eau et le lait sont laiss√©s de c√īt√© Anniverssaire
Pour l'eau, c'est la zone de nourriture et du lait qui sont laiss√©s de c√īt√©.
Une vache ne pouvant pas être à la fois à 2 endroits différents!



Note:
Lorsque vous créez les plans ne pas créer les triangles, cela ne sert à rien car il seront créés automatiquement lors de la création des navMesh.



Maintenant, pour les plans restants. 
Ici, on doit tenir compte de ce que les vaches doivent faire dans le domaine.
Regardez les photos. L'accessibilité à la zone de bord (lignes bleu foncé).
C'est le seul changement par rapport au plan de la nourriture, d'eau et du Robot de traite.
Avec le robot de traite (Fig. 5 + 6 + 7) faire particulièrement attention, car sinon les vaches ne trouvent plus le chemin pour le robot, et
peuvent rester accrochées Anniverssaire Je ne peux que recommander une attention particulière.
Voici des exemples d'images du plan, comme ils devraient être dans les zones correspondantes.




Ici, l'eau et la nourriture sont laiss√©s de c√īt√© compl√®tement. De m√™me que la production et la zone de sortie pour le robot de traite!



Ici, tous les domaines sont coupés complètement.



Voici toute la zone (la zone o√Ļ g√©n√©ralement les vaches ne bougent pas)Anniverssaire
Dans tous les autres plans, il y a des limites.

J'espère avoir été assez clair sur la façon dont les plans doivent être construits pour les navmesh,
afin que plus tard tout fonctionne correctement.


Etape 6:

Maintenant, que nous avons tous les plans nécessaires, on passe à la suite AnniverssaireAnniverssaire
Maintenant, exportez les plans depuis Maya en myPlanes.i3d ou similaire.
Puis importez les plans sur la carte dans GE, puis placez les plans à l'endroit approprié sur votre carte.
Faites attention que tous les plans aient la même valeur dans l'axe des Y.
Considérez ce plan comme une surface de roulement des vaches!Une fois que vous avez importé tous les plans dans Giant et que vous les avez positionnés à la bonne place, 
nous pouvons maintenant transformer les plans en Navmesh.

Les coordonnées des plans sont ensuite automatiquement transférés à la Navmesh, mais ne peuvent plus être
 changésAnniverssaire

Si cela est nécessaire, prenez le plan à droite et génèrez une nouvelle Navmesh, qui aura ensuite les nouvelles valeurs.
Le "vieux" Navmesh doit être supprimé puis remplacé par le nouveau en cours.


Etape 7:

Maintenant, nous allons créer les différentes Navmesh.
pour commencer, le mieux est de prendre le plan pour la Navmesh Escape!

 


Regardez maintenant et vérifiez dans GE.
Il faut surtout décocher les cases Cast shadowmap et Receive Shadowmap et cocher Build Nav Mesh!

Voir Fig.10.


Dans GE cliquez sur Create puis sur Navigation Mesh (Image 9).
Maintenant nous avons une fenêtre 



Les valeurs contenues ne doivent pas être modifiées Anniverssaire 
La seule chose qui manque est un "clic" sur "Create" et nous avons notre premier Navmesh ¬ępresque¬Ľ pr√™t.
Il suffit juste de rebaptiser le navMesh dans les attributs, sinon il y aura confusion.

Nous avons par exemple cr√©√© la premi√®re navmesh "Escape" (Bien s√Ľr, avec le plan appropri√©).
Le nom doit immédiatement être modifié pour Escape.
Maintenant, nous allons créer, toujours dans l'ordre et ainsi de suite, jusqu'à ce que nous ayons produit les 19 Navmesh.
Il est préférable de créer les navmesh dans cet ordre afin d'éviter les erreurs.

1. Escape
2. Wander
3. GoToFeedingPlace
4. ArriveAtFeedingPlace
5. StopAtFeedingPlace
6. EatFromFeedingPlace
7. GoToWateringPlace
8. ArriveAtWateringPlace
9. StopAtWateringPlace
10. DrinkFromWateringPlace
11. MilkingEnter
12. MilkingInteract
13. MilkingLeave
14. MoveAway
15. Pursuit
16. Startled
17. Stop
18. Default
19. Animation

Faites attention à cet ordre et à ce que l'orthographe soit correct c'est un principe de précaution Anniverssaire
Puisque personne n'a accès aux dossiers source du jeu.
Le succès est le but.
C'est pourquoi je recommande ici, de respecter strictement les instructions. 
ça permet d'économiser plus tard, le dépannage et des erreurs infinies dans le log.
Je le promets!


√Čtape 8:

Maintenant, sélectionnez la totalité des éléments, puis exportez le tout dans un nouveau dossier sur le bureau. 
Nommez le comme bon vous semble.
Ouvrez votre newCattleMeadow.i3d et importez ce que vous venez d'exporter.
Dans le TransformGroup il y a toujours les vieux navMesh.
sélectionnez maintenant les anciennes navMesh et supprimez les!

Maintenant, sélectionnez les nouvelles Navmesh que vous venez de créer, coupez avec CTRL + X, et les copier à l'intérieur avec Ctrl + V dans le nouveau
TransformGroup Navmesh.
Maintenant, nous avons créé un tout nouveau CattleMeadow!

Les plans nécessaires pour créer les navmesh peuvent maintenant aussi
être supprimés de la carte.

Il devrait vous rester, si tout est bien fait, les nouvelles navMesh, les Spawn position, la station de traite, l'emplacment pour la nourriture et celui de l'eau.
( En gros ça ressemble au cattleMeadow d'origine avec tout ces éléments mais avec vos propres navMesh)

Il vous suffit d'enregistrer le Cattlemeadow et de remplacer celui existant dans votre map.

√Čtape 9:

Une fois votre CattleMeadow enregistré et mis dans votre map.
C:\Documents and Settings\votre nom\Mes documents\MyGame\FarmingSimulator2011\mods\VotreMap\missions

Avec Vista et Win7 cours à:

C:\Users\votre nom\Documents\My Games\FarmingSimulator2009\mods\VotreMap\missions

Il vous suffit d'ouvrir votre map avec giants et d'importer votre CattleMeadow sur la map.
Une fois import√© il devrait √™tre plac√© √† l'endroit o√Ļ vous le souhaitiez au d√©but.
Il ne vous reste plus qu'à placer les Spawn position à l'intérieur de votre nouvelle zone de vaches.

Attention AnniverssaireBienvenue sur FTTA

Les SpawnPosition doivent nécessairement être au-dessus du niveau Navmesh pour éviter les erreurs!
Encore une fois, les vaches s'exécutent au dessus du sol et non en dessous!
Voici donc les éléments déclencheurs qui font que vous pouvez voir les vaches sur la carte!

Une fois les Spawnposition placés à l'endroit désiré, supprimez votre map et tout les éléments afin qu'il vous reste seulement le CattleMeadow.
Sélectionnez le CattleMeadow et exportez le dans votre map en :
C:\Documents and Settings\votre nom\Mes documents\MyGame\FarmingSimulator2011\mods\VotreMap\missions\ 
et cliquez sur CattleMeadow.i3d qui existe déjà afin de le remplacer.

Attention!Anniverssaire N'exportez pas la lumière car sinon il fera trop jour dans votre map AnniverssaireAnniverssaire

√Čtape 10:

Tout ce que nous devons faire maintenant est de sortir du CattleMeadow et régler SampleModMap.lua!

Maintenant, pour le SampleModMap.lua il se trouve à:
C: \ Documents and Settings \ votre nom \ Mes documents \ MyGame \ FarmingSimulator2011 \ mods \ votreMap \

SampleModMap.lua s'ouvre avec un éditeur de texte, par exemple Notepad + +.
Cherchez la section suivante:

AnimalHusbandry.initialize ();
auto: LoadMap (Utils.getFilename ("$ data/maps/missions/CattleMeadow.i3d" self.baseDirectory));

Ajoutez des tirets devant les 2 lignes comme ci dessous, comme ça en cas d'erreur il vous reste les lignes d'origine à portée de main.

- AnimalHusbandry initialize ();.
- Auto: LoadMap (Utils.getFilename ("$ data/maps/missions/CattleMeadow.i3d" self.baseDirectory));

Dans Notepad + +, ça doit ressembler à ceci!

Maintenant, il suffit de copier les lignes suivantes juste en dessous :

AnimalHusbandry.initialize ();
auto: LoadMap (Utils.getFilename (missions/CattleMeadow.i3d "self.baseDirectory));

Une fois tout ceci fait, alors vous pouvez commencer une nouvelle partie.

Pour tester, vous pouvez changer la valeur de l'argent dans le careerSavegame.xml = "x" pour x
changer par exemple 4282769, ce sera plus que suffisant pour acheter des vaches pour tester.

Commencez une nouvelle partie et non une partie déjà enregistrée et de préférence sans aucun mod.
Si tout fonctionne, vous pourrez alors sortir du jeu et relancer une nouvelle partie avec vos mods. 

Amusez-vous bien et surtout, bon succès avec le déplacement des vaches.

citation pr√©f√©r√© : Qu√© es una vida que vivir la vida si no como un sue√Īo



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PostPosted: Fri 26 Aug 2011 - 15:47    Post subject: Publicité

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